PRIMER PERIODO-5°



 


ACTIVIDAD 1


N1. (Competencia):

Naturaleza y Evolución de la T&I

Clasifico los productos tecnológicos a partir de sus propiedades y los beneficios que generan en mi familia, comunidad, región y país.

  


Los Beneficios de los Productos Tecnológicos








EVIDENCIA DE APRENDIZAJE 1

  1. Realiza un dibujo o esquema del un  producto tecnológico 

  2. Investiga sobre:

    • ¿Qué recursos naturales se necesitan para fabricarlo? (Ejemplo: metales, agua, energía).

    • ¿Qué conocimientos o saberes se usan para crearlo? (Ejemplo: electricidad, mecánica, diseño).

    • ¿Cómo podría mejorar este producto para hacerlo más amigable con el medio ambiente o más útil para la comunidad?


  1. Completa la tabla, Escoge 3 producto tecnológico Clasifícalos según las siguientes propiedades:

    1. Uso: ¿Es para el hogar, la escuela, el trabajo o la comunidad?

    2. Material: ¿Está hecho de plástico, metal, vidrio u otro material?

    3. Función: ¿Sirve para comunicar, construir, cocinar o transportar?

Producto

Uso

Material

Función

Beneficio para la familia, comunidad, región o país

Celular

Comunicación

Metal y plástico

Llamar y enviar mensajes

Comunicación rápida con familiares y amigos



















Niveles de Desempeño


N2. (Competencia):

Uso y apropiación de la T&I

Utilizo de forma segura, herramientas manuales en el proceso de construcción de representaciones gráficas, modelos y maquetas, (medición, trazado, corte, doblado y unión de componentes)



ACTIVIDAD 2










N2. (Competencia):

Uso y apropiación de la T&I

Utilizo de forma segura, herramientas manuales en el proceso de construcción de representaciones gráficas, modelos y maquetas, (medición, trazado, corte, doblado y unión de componentes). 










Herramientas manuales















https://www.liveworksheets.com/w/es/curso-curriculo/500810 







Actividad: Construcción del Modelo del Parque


  1. Pasos:

  1. Dibuja en papel un plano del parque con áreas para juegos, senderos y árboles.

  1. Usa un programa de paint  para hacer una versión digital del diseño. 


2. Construcción del Modelo

  1. Medición y Trazado:

    • Usa la regla y el lápiz para medir y marcar las piezas que usarás en tu maqueta.

    • Traza líneas rectas y curvas para representar caminos y espacios del parque.

  2. Corte y Doblado:

    • Con las tijeras, corta las piezas según las medidas que trazaste.

    • Dóblalas si necesitas darles forma (por ejemplo, para hacer bancos o techos).

  3. Unión de Componentes:

  • Ensambla las piezas usando pegamento o cinta adhesiva para construir el modelo.

  • Añade detalles como árboles, juegos y bancos con materiales extra.

3. Presentación del Modelo

  1. Beneficios del Diseño:

    • Explica cómo tu parque será útil para la comunidad. Por ejemplo:

      • ¿Es un lugar para jugar y aprender?

      • ¿Qué materiales usaste y por qué son seguros y sostenibles?

    • ¿Cómo ayudaron las herramientas manuales y los productos tecnológicos a crear el modelo?


EVIDENCIA DE APRENDIZAJE 2

Evidencia de Aprendizaje:

  1. Maqueta Física:

    • Entrega la maqueta construida mostrando todos los elementos del parque.

    • Describe cómo se usaron las herramientas manuales y los productos tecnológicos


ACTIVIDAD 2.1  (Apoya la competencia comunicativa). 

Desempeño(s) competencia comunicativa: N2

Reflexiona sobre el contenido de un texto AC (Propositiva) N2


  1. Leer el siguiente texto y responder según considere.  


Cuando las Máquinas Trabajan con Nosotros

Las Máquinas que Ayudan:

Imagina una fábrica donde hay robots que pueden hacer muchas tareas por sí mismos. Estos robots pueden armar juguetes, coser ropa e incluso ayudar en la agricultura recolectando frutas. Son como amigos mecánicos que nos ayudan con labores difíciles.

Cambios en el Trabajo:

Antes, las personas hacían muchas de estas tareas. Pero ahora, con la ayuda de las máquinas, algunas labores se hacen más rápido y con menos errores. Sin embargo, esto significa que algunas personas podrían no tener esos trabajos porque las máquinas los hacen de manera más eficiente.

Preguntas para Reflexionar:

  1. ¿Por qué crees que las máquinas pueden ser útiles en el trabajo?

  2. ¿Qué piensas sobre el hecho de que las máquinas pueden hacer ciertas labores mejor o más rápido que las personas?

  3. ¿Cuáles crees que podrían ser algunas ventajas y desventajas de usar máquinas en el trabajo?

  4. ¿Qué crees que pueden hacer las personas cuando las máquinas hacen algunas de las labores que antes hacían?





Niveles de Desempeño



N3. (Competencia):

Solución de problemas con T&I

Selecciono con criterios de funcionalidad, lenguajes de programación que me permitan controlar elementos cotidianos de un entorno digital. 


Establezco relaciones entre artefactos, teniendo en cuenta las características de los usuarios (Por ej. tamaño, edad. Aspectos físicos, etc.).


Tecnología, informática y sociedad

Identifico instituciones y autoridades a las que puedo acudir para solicitar la protección de los bienes y servicios de mi comunidad.


DESEMPEÑO PROYECTO

 Contextualización Económica. 

Describe cómo algunos recursos con los que cuenta tienen un valor económico y se responsabiliza de su cuidado porque entiende la importancia para su vida.

 

Temas del proyecto transversal

Economía a tu alcance 


Competencias ciudadanas: Cognitivas y/o de conocimiento

Convivencia y paz 

  • Competencias ciudadanas: Cognitivas y/o de conocimiento


Convivencia y paz 


Cognitiva: Identifico las ocasiones en que actúo en contra de los derechos de otras personas y comprendo por qué esas acciones vulneran sus derechos.



  • Competencias ciudadanas: emocionales, integradoras y/o comunicativas

Participación y responsabilidad democrática


comunicativa:   Propongo distintas opciones cuando tomamos decisiones en el salón y en la vida escolar



  • Competencias laborales: generales y/o específicas

 

Intelectual/Creatividad:


Observo una situación cercana a mi entorno (mi casa, mi barrio, mi colegio) y registro información para describirla

Actividad




ACTIVIDAD 3 






N3. (Competencia):

Solución de problemas con T&I

Selecciono con criterios de funcionalidad, lenguajes de programación que me permitan controlar elementos cotidianos de un entorno digital. 


Establezco relaciones entre artefactos, teniendo en cuenta las características de los usuarios (Por ej. tamaño, edad. Aspectos físicos, etc.).




lenguajes de programación








 



Introducción a Scratch 

  • Breve explicación de cómo funciona Scratch como un lenguaje de programación visual.

  • Ejemplo básico: crear un personaje que se mueva al presionar una tecla y recoja objetos en un escenario.

  • Explicar que, en esta actividad, no solo crearán el juego, sino que también deben considerar a quién está dirigido (por ejemplo, a niños más pequeños, personas mayores, etc.).





"Creando un Juego Interactivo Personalizado"

  1. . Diseño del Juego 

  • Paso 1: Los estudiantes deben imaginar un juego sencillo. Ejemplo: un juego de recoger objetos, como frutas o estrellas, con un personaje que se mueve por la pantalla.

  • Paso 2: Asegurarse de que el juego sea accesible. Preguntarles:

    • ¿Los controles serán fáciles de entender? (Por ejemplo, usar solo las teclas de flecha o hacer clic con el mouse).

    • ¿Qué tamaño deberían tener los botones o el texto para que sea cómodo de usar?

    • ¿Qué colores o sonidos serían apropiados según la edad de los jugadores?

  • Paso 3: Crear un proyecto en Scratch con un fondo, un personaje (sprite) y un objeto que pueda ser recogido (como una estrella o una fruta).

2 . Programación 

  • Paso 1: Programar el movimiento del personaje usando bloques como "Cuando [tecla] presionada" y "Mover [x] pasos".

  • Paso 2: Agregar interacción, como un objeto (estrella, fruta, etc.) que cambie cuando el personaje lo toque (utilizar bloques como "Si tocando [objeto]" y "Cambiar color" o "Aumentar puntos").

  • Paso 3: Asegurarse de que los controles sean accesibles y fáciles de usar (por ejemplo, teclas grandes, o hacer que el juego sea jugable con solo un clic).

4. Evaluación de Accesibilidad y Funcionalidad 

  • Los estudiantes deben reflexionar sobre el diseño de su juego y cómo el mismo puede ser ajustado para que sea accesible para un público diferente (por ejemplo, niños más pequeños, adultos mayores, etc.).

  • Preguntas de reflexión:

    • ¿Son fáciles de ver los elementos en la pantalla?

    • ¿Los controles son sencillos y claros?

    • ¿Qué harías para mejorar la accesibilidad si el juego fuera para personas con dificultades visuales o motrices?

5. Presentación y Reflexión Final 

  • Cada estudiante o grupo presenta su juego a la clase, explicando cómo pensaron en la accesibilidad y las necesidades del usuario al diseñar su juego.

  • Reflexionan sobre las decisiones que tomaron en cuanto al tamaño de los botones, los colores, y la facilidad de los controles.


Evidencia de Aprendizaje:

Para evaluar el aprendizaje de los estudiantes, se pueden tomar en cuenta los siguientes criterios:

  1. Funcionalidad del Juego:

    • El juego creado debe tener una interacción clara (por ejemplo, un personaje que se mueve y un objeto que puede ser recogido o tocado).

    • Los controles deben ser funcionales y fáciles de usar (movimiento con las teclas, clics, etc.).

  2. Diseño Pensado para el Usuario:

    • El juego debe estar diseñado teniendo en cuenta las características de los usuarios (por ejemplo, el tamaño de los botones, el uso de colores y sonidos apropiados según la edad y necesidades de los jugadores).

    • La facilidad de interacción y comprensión de las instrucciones debe ser clara y accesible.

  3. Reflexión sobre Accesibilidad:

    • Los estudiantes deben ser capaces de explicar cómo su juego está diseñado para ser accesible y funcional para diferentes tipos de usuarios (niños más pequeños, personas mayores, etc.).

  4. Presentación Final:

    • La presentación del juego debe incluir una explicación clara de cómo se diseñó el juego, las decisiones tomadas sobre los controles y los elementos visuales, y cómo se pensó en la accesibilidad para los usuarios.







ACTIVIDAD 3.1





Tecnología, informática y sociedad

Identifico instituciones y autoridades a las que puedo acudir para solicitar la protección de los bienes y servicios de mi comunidad.





La Fábrica y el Cambio Tecnológico

En el pueblo de San Miguel, muchas familias trabajaban en una fábrica de ropa. Durante años, los trabajadores cosían, cortaban tela y empacaban las prendas a mano. Sin embargo, un día, la fábrica decidió reemplazar algunas tareas con máquinas más rápidas y eficientes.

Al principio, muchas personas se preocuparon porque algunos trabajadores perdieron sus empleos. Sin embargo, la comunidad buscó soluciones. La alcaldía organizó cursos de capacitación para que las personas aprendieran a manejar las nuevas máquinas y adquirieran habilidades en otras áreas, como reparación de equipos y diseño de moda. Además, el gobierno local ofreció apoyo a quienes querían iniciar sus propios negocios.

Con el tiempo, muchas familias lograron adaptarse. Algunos aprendieron a trabajar con la tecnología, mientras que otros emprendieron pequeños talleres de costura. Así, la comunidad encontró formas de mitigar los efectos negativos del cambio tecnológico en la economía familiar.








EVIDENCIA DE APRENDIZAJE 


  1. ¿Qué problema enfrentaron las familias de San Miguel y qué instituciones los ayudaron?

  2. Explica cómo la tecnología puede afectar el empleo y qué papel juegan las autoridades en apoyar a las comunidades afectadas.

  3. ¿Cuál es el impacto económico del desplazamiento de la mano de obra humana por la tecnología en las familias y cómo pueden adaptarse para mitigar sus efectos negativos?

  4. Si en tu comunidad ocurriera un cambio tecnológico similar, ¿qué acciones tomarías para que las familias no se vean afectadas negativamente?




ACTIVIDAD 3.2 

 (Apoya proyecto transversal). 




Desempeño del proyecto:


Contextualización Económica. 

Describe cómo algunos recursos con los que cuenta tienen un valor económico y se responsabiliza de su cuidado porque entiende la importancia para su vida.







La Panadería de Don Luis y el Cambio Tecnológico

Don Luis tenía una panadería en el barrio donde trabajaba con su familia y algunos empleados. Durante años, amasaban el pan a mano y lo horneaban en un viejo horno de leña. Sin embargo, un día, Don Luis decidió comprar una máquina amasadora y un horno eléctrico para producir más pan en menos tiempo.

Al principio, algunos empleados se preocuparon porque pensaban que perderían su trabajo. Pero Don Luis tuvo una idea: en lugar de despedirlos, los capacitó para manejar las nuevas máquinas y también para aprender a hacer otros productos como pasteles y galletas. Además, con la ayuda de la alcaldía, organizó cursos de emprendimiento para quienes quisieran abrir sus propios negocios.

Pronto, la panadería creció y pudo vender más productos. Algunos empleados incluso iniciaron pequeños negocios en sus casas, aprovechando lo aprendido. Así, todos entendieron que la tecnología puede cambiar la forma en que se trabaja, pero con adaptación y responsabilidad, se pueden aprovechar los recursos para mejorar la economía de las familias y la comunidad.



  1. ¿Por qué algunos empleados de la panadería de Don Luis se preocuparon cuando llegó la nueva tecnología? ¿Cómo se adaptaron a este cambio?

  2. Explica cómo el uso de la máquina amasadora y el horno eléctrico afectó el valor económico de los recursos en la panadería.

  3. ¿Cómo pueden las familias afectadas por cambios tecnológicos en el trabajo encontrar nuevas oportunidades económicas en su comunidad?

  4.  Si en tu comunidad una tienda o negocio reemplazara empleados por máquinas, ¿qué estrategias propondrías para que las familias no pierdan su estabilidad económica?





ACTIVIDAD 3.3 

 (Apoya actividad competencia ciudadanas y laborales ). 


Competencias ciudadanas: Cognitivas y/o de conocimiento

Convivencia y paz 

  • Competencias ciudadanas: Cognitivas y/o de conocimiento

  • Competencias ciudadanas: emocionales, integradoras y/o comunicativas



Convivencia y paz 

Cognitiva: Identifico las ocasiones en que actúo en contra de los derechos de otras personas y comprendo por qué esas acciones vulneran sus derechos.






conceptos 

Constitución Política de Colombia

  • Artículo 1: Colombia es un Estado social de derecho, fundado en el respeto de la dignidad humana y en la solidaridad. (Respetar y apoyar a quienes enfrentan cambios laborales es parte de una convivencia pacífica).

  • Artículo 25: El trabajo es un derecho y una obligación social que goza de la especial protección del Estado. (Las personas tienen derecho a adaptarse a los cambios y recibir apoyo en situaciones de desempleo).

  • Artículo 44: Los niños tienen derecho a una educación basada en el respeto y la convivencia. (Es importante enseñar valores como la solidaridad y el respeto hacia los trabajadores).






El Trabajo de Don Manuel

Don Manuel trabajaba como portero en un edificio del barrio. Siempre saludaba con amabilidad y ayudaba a los vecinos. Un día, la administración decidió instalar un sistema de seguridad con cámaras y tarjetas de acceso. Algunos niños del barrio empezaron a decirle a Don Manuel que ya no lo necesitaban y que las máquinas harían su trabajo mejor.

Esto hizo que Don Manuel se sintiera triste y preocupado por su familia, ya que su trabajo era su principal fuente de ingresos. Sin embargo, un grupo de vecinos decidió apoyarlo y hablar con la administración para que le dieran otra función. Gracias a esto, Don Manuel recibió capacitación y ahora ayuda a monitorear las cámaras y organizar la seguridad del edificio.

Los niños entendieron que burlarse de alguien que enfrenta dificultades vulnera su derecho a ser tratado con respeto. Aprendieron que la convivencia pacífica implica apoyar a los demás y ayudar a quienes necesitan adaptarse a los cambios tecnológicos.

  1. ¿Cómo afectó la instalación del sistema de seguridad al trabajo de Don Manuel?

  2. ¿Por qué las burlas de algunos niños vulneraban los derechos de Don Manuel?

  3. ¿Cómo logró Don Manuel adaptarse a la llegada de la tecnología y mejorar su economía familiar?

  4. Si alguien en tu comunidad pierde su trabajo por la llegada de una nueva tecnología, ¿qué podrías hacer para ayudarlo?




ACTIVIDAD 3.4 




Participación y responsabilidad democrática

comunicativa:   Propongo distintas opciones cuando tomamos decisiones en el salón y en la vida escolar





conceptos 

Fuentes de Información – Legislación Colombiana






¿Cómo Elegimos al Representante de Curso?

En la escuela de Camila, la profesora les anunció que debían elegir un representante de curso. Algunos niños querían a Juan porque era muy bueno en deportes, mientras que otros preferían a Sara porque siempre ayudaba a los compañeros con las tareas.

Para tomar una decisión justa, la profesora les explicó que en una democracia todos pueden participar y que era importante escuchar diferentes opiniones. Cada candidato presentó sus propuestas sobre cómo mejorar la convivencia en el salón y la escuela. Luego, los estudiantes debatieron respetuosamente y votaron en secreto.

Al final, Sara fue elegida representante de curso, y Juan aceptó el resultado con respeto. Los niños aprendieron que, al participar en las decisiones, pueden mejorar su comunidad escolar y que lo más importante es el diálogo y el respeto por las opiniones de los demás.


¿Por qué es importante que todos los estudiantes participen en la elección del representante de curso?

¿Cómo ayuda la comunicación respetuosa en la toma de decisiones dentro del salón de clases?

¿Qué pasaría si no se escucharan todas las opciones antes de tomar una decisión?

Piensa en una situación en tu escuela donde se deba tomar una decisión en grupo. ¿Cómo podrías ayudar a que sea una decisión justa y democrática?




ACTIVIDAD 3.5




Competencias laborales: generales y/o específicas 

Intelectual/Creatividad:

Observo una situación cercana a mi entorno (mi casa, mi barrio, mi colegio) y registro información para describir la

Actividad





Fuentes de Información – Legislación Colombiana




Mejorando Nuestro Colegio

Mariana y sus amigos notaron que el parque de su colegio tenía algunos columpios dañados y que la biblioteca estaba desordenada. Ellos querían hacer algo para mejorar estos espacios, así que la profesora les propuso observar su entorno y registrar información.

Durante la semana, Mariana y sus compañeros tomaron notas sobre los problemas que encontraron. Hicieron dibujos del parque, contaron cuántos libros estaban fuera de lugar en la biblioteca y preguntaron a otros estudiantes qué opinaban.

Después, organizaron toda la información y la presentaron en una cartelera para compartir sus ideas con la directora. Gracias a su observación y creatividad, lograron que los columpios fueran reparados y que la biblioteca tuviera nuevas normas para mantenerla ordenada.

  1. ¿Cómo ayudó la observación a que Mariana y sus amigos encontraran problemas en su colegio?

  2. ¿Por qué es importante registrar la información antes de tomar una decisión o hacer una propuesta?

  3. Si pudieras mejorar algo en tu barrio o en tu colegio, ¿qué sería y cómo lo harías?

  4. ¿Qué habilidades utilizaron Mariana y sus amigos para lograr que su propuesta fuera escuchada?







¿Cuál es el impacto económico del desplazamiento de la mano de obra humana por la tecnología en las familias y cómo pueden adaptarse para mitigar sus efectos negativos?     


DESTACADAS

LA TECNOLOGIA