PRIMER PERIODO- TRANSICIÓN

 

Evidencia 

Práctica Pedagógica: Explorando el Mundo Natural y Artificial.


Evaluación 


Identifico las propiedades del mundo natural y del mundo artificial.




1. Indagar y Proyectar

Objetivo: Introducir las propiedades del mundo natural y artificial y relacionarlas con las vocales.

  1. Exploración inicial:

    • Presentación de objetos del mundo natural (hojas, piedras, flores) y del mundo artificial (lápices, juguetes, sillas).

    • Preguntas guía para reflexionar:

      • “¿Qué cosas encontramos en la naturaleza?”

      • “¿Qué cosas son hechas por las personas?”

  2. Relación con las vocales:

    • Se muestra una lista de palabras relacionadas con el mundo natural y artificial que inician con vocales:

      • Ejemplo: "Árbol (natural), Edificio (artificial), Isla (natural), Olla (artificial), Uva (natural)."

    • Los estudiantes intentan identificar vocales en estas palabras.

  3. Proyección de actividades en GCompris:

    • Explicación de cómo usar GCompris para jugar con las vocales y asociarlas a imágenes del mundo natural y artificial.


2. Vivir la Experiencia

Objetivo: Participar en actividades prácticas que fortalezcan el aprendizaje de las vocales y la identificación de objetos naturales y artificiales.

  1. Lectura de vocales:

    • Actividad grupal:

      • Cada vocal se presenta con un objeto o imagen:

        • “A de Árbol (natural), E de Edificio (artificial).”

    • Juego interactivo en GCompris:

      • Juegos donde los niños asocian las vocales con imágenes representativas de objetos naturales y artificiales.

  2. Clasificación natural vs. artificial:

Los niños clasifican imágenes u objetos del aula bajo dos categorías: "Natural" o "Artificial."  https://wordwall.net/es/resource/67023712/elementos-naturales-y-artificiales  


  • Complemento en GCompris:

    • Actividades digitales donde identifican objetos naturales y artificiales, destacando las vocales en sus nombres.

  1. Trazo de vocales:

    • Uso de materiales como plastilina o arena para formar las vocales.

    • Identificación de ejemplos del mundo natural y artificial que correspondan a cada vocal trazada.


3. Valorar el Proceso

Objetivo: Reflexionar sobre lo aprendido y valorar el proceso individual y grupal.

  1. Conversación grupal:

    • Preguntas guía:

      • “¿Qué aprendimos sobre los objetos naturales y artificiales?”

      • “¿Qué vocal te resultó más fácil identificar? ¿Y cuál más difícil?”

  2. Actividad creativa:

    • Cada niño dibuja un objeto natural y uno artificial que empiece con una vocal.

    • Se les pide que identifiquen la vocal inicial de cada objeto.

  3. Reconocimiento de logros:

    • Repartir tarjetas de reconocimiento:

      • “Explorador de Vocales” para destacar su participación.


  Desempeño alto:

  • Identifica correctamente todas las vocales y las asocia con imágenes naturales y artificiales.

  • Completa actividades en GCompris con precisión.

  Desempeño básico:

  • Reconoce algunas vocales y necesita apoyo en la asociación con objetos.

  • Participa con ayuda en actividades en GCompris.

  En proceso:

  • Requiere apoyo constante para identificar vocales y realizar clasificaciones.



Evidencia 

Practica pedagógica: Explorando Artefactos Analógicos y Digitales en la Vida Cotidiana

Evaluación 

Exploro el uso de artefactos analógicos y digitales en mis actividades cotidianas.




 

1. Indagar y Proyectar

Objetivo: Reflexionar sobre el uso de artefactos analógicos y digitales en el entorno cotidiano.

  1. Exploración inicial:

    • Presentar imágenes o ejemplos reales de artefactos analógicos (libros, relojes, lápices) y digitales (teléfonos, tablets, computadoras).

    • Preguntas iniciales:

      • “¿Qué artefactos usan en casa para dibujar o escribir?”

      • “¿Qué usan para ver dibujos animados o jugar?”

  2. Relación con los fonemas m, p, s:

    • Palabras clave relacionadas con artefactos:

      • M: "Mesa," "Mouse," "Monitor."

      • P: "Papel," "Pantalla," "Pluma."

      • S: "Silla," "Software."

    • Los estudiantes repiten y reconocen los sonidos iniciales.

  3. Proyección de actividades:

    • Mostrar cómo el software GCompris tendrá juegos para identificar sonidos, clasificar artefactos y practicar expresión oral.


2. Vivir la Experiencia

Objetivo: Participar en actividades prácticas y lúdicas que conecten con los temas de fonemas, expresión oral y el uso de artefactos.

  1. Fonemas (m, p, s):

    • Actividad grupal:

      • Jugar al “eco”: la maestra dice una palabra, y los niños repiten enfatizando el fonema inicial.

      • Asociar las palabras con imágenes de artefactos.

    • Juego en GCompris:

      • Actividad de completar palabras con los fonemas iniciales m, p, y s.

  2. Expresión oral (saludos y despedidas):

    • Dinámica grupal:

      • Ronda de saludos:

        • “Hola, soy [nombre]. ¿Cómo estás?”

        • Respuesta: “Hola, [nombre]. Estoy bien. Adiós.”

      • Los niños practican con compañeros, usando sus nombres.

    • Actividad en GCompris:

      • Juegos interactivos para formar frases con saludos y despedidas.

  3. Exploración de artefactos:


3. Valorar el Proceso

Objetivo: Reflexionar sobre lo aprendido y valorar los logros alcanzados.

  1. Conversación grupal:

    • Preguntas:

      • “¿Qué aprendimos sobre los artefactos analógicos y digitales?”

      • “¿Qué fue lo más divertido de la actividad?”

    • Cada estudiante menciona un artefacto que usa en casa y dice si es analógico o digital.

  2. Producción creativa:

    • Dibujar un artefacto analógico y uno digital, y nombrarlos con ayuda de las palabras que incluyen los fonemas trabajados.

  3. Reconocimiento:

    • Repartir medallas de “Explorador de Artefactos” para cada estudiante destacando su participación.


  1. Desempeño alto:

    • Identifica correctamente los fonemas m, p, s y los asocia con palabras de artefactos.

    • Usa saludos y despedidas con fluidez y confianza.

    • Clasifica artefactos analógicos y digitales con precisión en actividades presenciales y en GCompris.

  2. Desempeño básico:

    • Reconoce algunos fonemas y los asocia con ejemplos sencillos.

    • Participa en saludos y actividades con apoyo.

    • Clasifica artefactos con algunos errores.

  3. En proceso:

    • Requiere ayuda constante para identificar fonemas y realizar clasificaciones.

    • Participa con guía directa en actividades de expresión oral y uso del software.





Evidencia 

Practica pedagógica: Creación de Artefactos Analógicos siguiendo Instrucciones

Evaluación 

Armo artefactos analógicos siguiendo instrucciones gráficas u orales




1. Indagar y Proyectar (15 minutos)

Objetivo: Introducir el tema de los artefactos analógicos y su construcción mediante instrucciones.

  1. Exploración inicial:

    • Presentar imágenes de artefactos simples como casas de papel, barcos de cartón o figuras de plastilina.

    • Preguntas iniciales:

      • “¿Qué objetos podemos hacer con nuestras manos y materiales simples?”

      • “¿Qué necesitamos para construir algo siguiendo un dibujo o una explicación?”

  2. Introducción a los temas relacionados:

    • Relato de imágenes:

      • Mostrar una serie de imágenes y relatar una breve historia.

      • Invitar a los niños a describir lo que ven.

    • Rimas y rondas:

      • Cantar una ronda con palabras que rimen relacionadas con los materiales a usar (papel, tijera, cinta).

  3. Proyección de la actividad:

    • Mostrar el artefacto que construirán, explicando cómo usarán dibujos e instrucciones habladas.

    • Introducir el software GCompris, donde explorarán juegos de asociación y secuencias para reforzar las instrucciones.


2. Vivir la Experiencia (30 minutos)

Objetivo: Construir un artefacto analógico siguiendo instrucciones gráficas y orales, integrando los temas planeados.

  1. Construcción del artefacto:

    • Instrucciones gráficas:

      • Entregar una hoja con pasos ilustrados para construir un artefacto simple (e.g., una casa de papel).

      • Guiar a los niños paso a paso mientras siguen las imágenes.

    • Instrucciones orales:

      • Dar instrucciones claras y simples:

        • "Dobla el papel por la mitad."

        • "Corta aquí siguiendo la línea punteada."

        • "Pega la figura para armar el techo."

  2. Integración de temas:

    • Grafomotricidad:

      • Antes de armar, los niños dibujan líneas rectas y curvas en el papel que usarán, siguiendo trazos guiados.

    • Palabras que riman:

      • Durante la actividad, se mencionan palabras relacionadas que riman (e.g., "papel-cartel," "cortar-jugar").

    • Poesías y rondas:

      • Cantar una poesía o ronda mientras trabajan para mantener el entusiasmo.

    • Literatura infantil:

      • Leer un breve cuento sobre construcción y creatividad antes de finalizar.

  3. Uso del software GCompris:

    • Juegos de asociación y secuencias relacionadas con los pasos para construir el artefacto.

    • Actividades de completar imágenes o reconocer patrones que refuercen las habilidades necesarias.


3. Valorar el Proceso (15 minutos)

Objetivo: Reflexionar sobre lo aprendido y valorar la experiencia de forma individual y grupal.

  1. Conversación grupal:

    • Preguntas:

      • “¿Qué fue lo más fácil y lo más difícil al construir?”

      • “¿Te gustó seguir los dibujos o escuchar las instrucciones?”

    • Los niños comparten su experiencia y muestran su artefacto.

  2. Reconocimiento:

    • Los niños reciben un distintivo de “Constructor Creativo.”


  1. Evidencias de aprendizaje:

    • Desempeño alto:

      • Sigue las instrucciones (gráficas y orales) correctamente y construye el artefacto con precisión.

      • Participa activamente en las actividades complementarias.

    • Desempeño básico:

      • Sigue la mayoría de las instrucciones con algunos errores menores.

      • Participa en actividades con apoyo.

    • En proceso:

      • Requiere ayuda constante para seguir las instrucciones y completar la actividad.



Evidencia 

Practica pedagógica:  Expresiones Artísticas para Representar el Impacto de los Productos Tecnológicos

Evaluación 

Represento a través de expresiones artísticas el modo en que los productos tecnológicos afectan a las personas en mi casa y en la escuela.




1. Indagar y Proyectar (15 minutos)

Objetivo: Introducir la relación entre tecnología y su impacto en el entorno del hogar y la escuela, relacionándolo con conceptos matemáticos y artísticos.

  1. Exploración inicial:

    • Mostrar imágenes de productos tecnológicos (computadora, celular, tablet, etc.) y conversar sobre su uso:

      • “¿Cómo usamos estos objetos en casa?”

      • “¿Cómo nos ayudan estos objetos en la escuela?”

  2. Introducción a conceptos matemáticos y espaciales:

    • Figuras geométricas: Relacionar los productos tecnológicos con formas geométricas simples:

      • Pantallas como rectángulos, botones como círculos.

    • Números: Contar elementos de un producto (e.g., teclas, botones).

    • Nociones espaciales: Ubicar objetos tecnológicos usando instrucciones:

      • "El celular está dentro del bolso."

      • "El monitor está delante de la mesa."

  3. Proyección de la actividad:

    • Mostrar un ejemplo de una representación artística (collage o dibujo) de cómo un producto tecnológico es usado en casa o en la escuela.

    • Explicar que se utilizarán colores primarios y formas geométricas para crear estas representaciones.

    • Introducir el software GCompris, donde trabajarán actividades relacionadas con formas, colores, números y secuencias.


2. Vivir la Experiencia (30 minutos)

Objetivo: Crear una representación artística del impacto de los productos tecnológicos utilizando conceptos matemáticos y artísticos.

  1. Actividad principal:

    • Los niños elegirán un producto tecnológico (e.g., computadora o celular) que deseen representar.

    • Pasos:

      1. Dibujar la forma básica del producto usando figuras geométricas.

        • Ejemplo: Un celular con un rectángulo y pequeños círculos para los botones.

      2. Colorear el dibujo utilizando colores primarios (amarillo, azul, rojo).

      3. Añadir detalles como números (teclado o pantalla) o personas interactuando con el producto.

  2. Integración de temas matemáticos y nociones espaciales:

    • Contar elementos en su dibujo:

  • “¿Cuántos botones dibujaste en tu computadora?”

  • Incorporar nociones espaciales en la representación:

  • "El teclado está debajo de la pantalla."

  • "El ratón está a la derecha del teclado."

  1. Uso del software GCompris:

    • Juegos que refuercen:

  • Identificación de figuras geométricas.

  • Secuencias numéricas de 0 al 9 y la familia del 10.

  • Colores primarios.

  • Relación espacial (izquierda-derecha, delante-detrás).


3. Valorar el Proceso (15 minutos)

Objetivo: Reflexionar sobre el impacto de los productos tecnológicos y valorar las creaciones artísticas realizadas.

  1. Exposición grupal:

    • Los niños mostrarán sus representaciones y explicarán:

      • “Este es un televisor. Lo usamos para aprender canciones en casa.”

      • “Esta es una computadora que usamos en la escuela para jugar.”

  2. Conversación grupal:

    • Preguntas:

      • “¿Qué colores usaste en tu dibujo?”

      • “¿Qué aprendiste sobre los productos tecnológicos?”


  1. Evidencias de aprendizaje:

    • Desempeño alto:

      • Representa correctamente el producto tecnológico con formas geométricas y colores primarios.

      • Participa activamente en actividades y expone sus ideas con claridad.

    • Desempeño básico:

      • Representa el producto con algunas formas geométricas y colores primarios.

      • Participa con apoyo en las actividades y exposiciones.

    • En proceso:

      • Requiere ayuda constante para completar la representación y participar en las actividades.




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